Aliasing Là Gì

     

Viết tắt là FPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà bạn thấy trên màn hình đều là những khung hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo đề xuất ảo giác chuyển động. Nói mang lại dễ hiểu là giống như phim hoạt hình hồi đó mà bạn thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh.Bạn vẫn xem: Anti aliasing là gì

Ở vào game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong 1 giây thì bạn sẽ nhìn thấy càng mượt. Số form hình bạn có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà trò chơi sử dụng nữa.Bạn sẽ xem: Anti-aliasing là gì

FPS mà bạn đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, nhưng việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đối chọi giản hơn là nháy 60 lần để cố gắng 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình cao cấp có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Bạn đang xem: Aliasing là gì

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách solo giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của trò chơi xuống. Tuy thế cũng tùy game, ví dụ như các game bắn súng thì yêu cầu ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy bạn có thể chấp nhận nó xấu để chơi được mượt. Hoặc trong những trò chơi nhập vai không cần hành động cấp tốc hay các game chiến thuật, bạn có thể tăng cấu hình lên ở mức làm thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và chơi được để đồ họa trong game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số khung hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gửi lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau thời điểm vẽ xong sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Back Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Back Buffer cũng làm việc tương tự như vậy và thế phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra khi Back và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là đang vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate như đã nói ở bên trên là số khung hình mà màn hình có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, phải nếu phần cứng bạn mạnh và đã cho ra nhiều FPS rộng thì coi như màn hình đó sẽ làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu size hình gây ra input lag. Khi bật Vsync và rê chuột, bạn sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác lúc nhắm bắn trong game cũng giảm chút xíu. Những người đùa những game cần xử lý cấp tốc và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay còn có GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Vậy vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số px hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét hơn, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải gốc thì hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn thì sẽ bị black và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 mà lại ở trên màn hình 24″ bạn sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Tuy thế khi sử dụng màn hình có kích thước lớn thì khoảng cách giữa mắt và màn hình trở buộc phải quan trọng hơn.

Khi đùa game, thường bạn sẽ kéo độ phân giải của game sao cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên kích thước. Sau đó bạn có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại sao để cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì bạn sẽ nhìn được cảnh rộng và bao quát hơn, nhưng mà cao quá thì sẽ giống như nhìn qua thấu kính lồi – tương tự như filter fisheye vào các phần mềm chụp ảnh.

FOV thường chỉ có trong các trò chơi góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là trò chơi bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và cho bạn nhìn bao quát dễ hơn, tuy nhiên khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ gây chóng mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, tuy vậy không nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong trò chơi mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ trong game như có những gai lắt nhắt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm cho vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt lúc bạn chơi ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn uống một chút tài nguyên bắt buộc có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì lúc bạn chơi ở độ phân giải khoảng 1080p thì hầu như rất ít thấy nên nếu bạn muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này lấy mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác cho người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và ảnh hưởng tới FPS nếu card đồ họa của bạn không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng khung hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt cho toàn bộ tấm hình, như vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, tuy vậy nó cũng làm mọi thứ trở buộc phải nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, dẫu vậy phương pháp này sử dụng dữ liệu của form hình trước đó sau đó tạo ra một mẫu màu mang lại khung hình hiện tại, cho ra kết quả tốt rộng MSAA.

Anisotropic Filtering

Còn được gọi là Texture filtering, làm đến lớp đưa ra tiết trên model 3D trở đề nghị rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó bạn so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy bỏ ra tiết ở xa sẽ mờ. Khi bật Anisotropic Filtering lên thì đưa ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Xem thêm: Ý Nghĩa Của Point To Là Gì ? Nghĩa Của Từ Point Trong Tiếng Việt

Đây là một trong những tùy chỉnh có ảnh hưởng tới FPS, nhưng mà rất đáng để đánh đổi. Bạn đề nghị chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong trò chơi trở buộc phải rõ ràng hơn ở mọi khoảng cách.

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể hay nếp nhăn trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ chi tiết và nhiều hơn làm cho môi trường trở đề xuất thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những px bị bịt khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO cho hiệu ứng thật và chính xác hơn, mà lại nó cũng ngốn tài nguyên nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm cho game trở đề nghị thật hơn, nhưng lại nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng bạn ko mạnh. Bạn đề nghị bật nếu có thể để game được đẹp hơn, cơ mà nếu bạn muốn bảo đảm được FPS thì yêu cầu tắt đối với những máy yếu.

Bloom

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ như mặt trời), làm mang lại nguồn sáng trở phải sống động và giống với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom khác nhau, có thể giống thật hoặc cũng có thể gây khó chịu. Bạn cũng đề nghị thử bật lên trước để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì bạn có thể tắt đi.

Motion Blur

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi lúc bạn di chuyển hoặc chuyển phiên camera. Tùy chỉnh này ko quan trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy hơn chóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh.

Motion Blur cũng có ảnh hưởng tới FPS nhưng mà tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối thiểu ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

Tessellation tăng thêm độ đưa ra tiết đến bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Phương pháp này tính toán tin tức và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát triển game làm như thế nào nữa. Có thể tạo sự khác biệt rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, nên bạn cứ thử bật tắt để kiểm tra có sự khác biệt nào không.

Depth of Field

Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trước mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, tương tự như mắt con người lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field không ảnh hưởng nhiều tới FPS đề nghị tùy thuộc theo sở thích mà bạn có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn khi bật, một số người khác thì thấy không cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

Texture unique là chất lượng của lớp chi tiết được phủ lên mã sản phẩm 3D. Texture chất lượng càng cao thì chi tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, tuy vậy nó cũng đòi hỏi VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan lại trọng và cũng cơ bản nhất. Sự khác biệt giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, cơ mà cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game bạn chơi mà texture chất lượng đóng vai trò khác nhau, những game hành động nhanh thì không cần đưa ra tiết vì bạn không có thời gian để ngắm cảnh, những game có nhịp nghịch chậm hoặc có nhiều bỏ ra tiết thì bắt buộc thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

Cũng giống như texture quality. Shadow chất lượng là chất lượng của bóng khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow chất lượng cũng ngốn tài nguyên tuy thế ở mức chấp nhận được, bạn cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn khi thấy vừa ý hoặc nó bắt đầu ảnh hưởng tới FPS.

Xem thêm: Ban Cán Sự Lớp Tiếng Anh Là Gì, Ban Cán Sự Tiếng Anh Là Gì

Shadow Distance

Tốt nhất bạn bắt buộc để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng yêu cầu kéo lên quá cao. Nếu như trong các game thế giới mở thì bạn cần để ở mức vừa phải, hoặc nếu bạn muốn bỏ ra tiết rộng thì đề nghị thử nâng dần lên mang đến tới lúc khoảng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.